四類(lèi)手機游戲的未來(lái)機會(huì )
王煜全 2010/07/06
在手機游戲領(lǐng)域,如果因為今天單機游戲能賺錢(qián)而推論明天單機游戲也能賺錢(qián),就會(huì )因時(shí)勢的變化而產(chǎn)生錯誤。
在無(wú)線(xiàn)互聯(lián)時(shí)代,希望靠單機來(lái)賺錢(qián)的觀(guān)念,將會(huì )因為很多個(gè)人開(kāi)發(fā)者為市場(chǎng)提供大量免費單機游戲而改變。時(shí)勢造英雄,手機游戲產(chǎn)業(yè)應順應時(shí)勢把握市場(chǎng)發(fā)展機會(huì )。
第一,手機單機游戲應把握渠道和營(yíng)銷(xiāo)
目前,內容生產(chǎn)的價(jià)值越來(lái)越低,手機游戲的成功與內容生產(chǎn)關(guān)系不大。當大家都能生產(chǎn)的時(shí)候,內容生產(chǎn)的價(jià)值也就降低了。此時(shí),單機游戲將成為個(gè)人開(kāi)發(fā)者的地盤(pán),企業(yè)介入其中的意義不大。在企業(yè)做內容生產(chǎn)沒(méi)有意義的情況下,做營(yíng)銷(xiāo)更有意義。
其一,因為單機游戲最大的問(wèn)題是不具備持續性。下載了一款單機游戲,并不意味著(zhù)用戶(hù)還要從這里下載別的東西。
其二,單機游戲因為簡(jiǎn)單,所以重復率非常高,玩家厭倦的速度也非常快。這就意味著(zhù)這個(gè)游戲,尤其是做渠道、做營(yíng)銷(xiāo)的人去推廣單機游戲是一件費力不討好的事情。因為好不容易接觸了用戶(hù)讓其購買(mǎi)后,不意味著(zhù)該用戶(hù)以后還會(huì )繼續購買(mǎi)。
這時(shí),手機游戲考驗的就是營(yíng)銷(xiāo)實(shí)力。這種影響力經(jīng)濟渠道的建立,可以把一個(gè)單機游戲做成持續性的、有主題的、有信用、有影響力、可傳播的產(chǎn)品。
此時(shí)在市場(chǎng)競爭中要表現出優(yōu)勢來(lái),僅在市場(chǎng)開(kāi)發(fā)方面表現強勢,無(wú)法占據市場(chǎng)優(yōu)勢。
第二,隨境游戲的開(kāi)發(fā)應與現實(shí)功能結合
不要覺(jué)得自己的技術(shù)多好,因為再好的應用也不是不可復制的,不外乎是個(gè)時(shí)間問(wèn)題。如果這個(gè)時(shí)間沒(méi)有長(cháng)到,企業(yè)可以把整個(gè)市場(chǎng)占領(lǐng),是沒(méi)有意義的。此時(shí),如果希望靠某個(gè)做得很強大的游戲引擎就通吃該市場(chǎng),是沒(méi)有機會(huì )的。
真正的隨境游戲應該依附于GIS應用上。如果企業(yè)本身做地圖就已經(jīng)做得非常大,市場(chǎng)占有率已經(jīng)達到百分之九十左右,此時(shí)肯定要考慮能否做3D,能否在地圖上增加一些內容。
在這樣的前提下,再去做一個(gè)游戲引擎,在現實(shí)當中增加一個(gè)虛擬人物,把擴展現實(shí)的技術(shù)引擎插入到其GIS系統上,促進(jìn)GIS系統做得更好。這樣的引擎就有機會(huì ),而獨立做一個(gè)引擎的機會(huì )已經(jīng)很少,技術(shù)本身在這反而是次要的。
此時(shí)的隨境游戲能否成功,取決于企業(yè)能不能找到一個(gè)可依附的平臺。如果能找到這樣的平臺,對合作雙方都有增值作用。
第三,手機網(wǎng)游應以用戶(hù)為導向借鑒互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)游長(cháng)處
手機網(wǎng)游為何有機會(huì )?互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)游粘性很大,功能也很強大,用戶(hù)體驗很好。借鑒一位美國人的研究成果,互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)游中最吸引人的有幾個(gè)部分。一是浸潤感,就是網(wǎng)游讓人覺(jué)得進(jìn)入到另外一個(gè)世界。游戲讓玩家徹底忘掉現實(shí)。二是社交功能。在網(wǎng)游里大家都不偽裝,此時(shí)的行為更加真實(shí)。三是會(huì )實(shí)現破壞別人的快感。比如,在游戲中可以制造仇恨,因為有不少人認為把仇家砍倒是一件快樂(lè )的事。在現實(shí)世界中,這些是不被法律和道德允許的。四是成就感。在游戲世界里玩家會(huì )產(chǎn)生成就感,比如在游戲中能做到了什么,都是讓游戲玩家玩得更久的因素。
此時(shí),只要手機游戲徹底以用戶(hù)為導向,就可以在借鑒互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)游長(cháng)處的基礎上做得更好。
其一,社交功能在手機中將會(huì )做得比在互聯(lián)網(wǎng)中的更好,因為手機天生就是一個(gè)社交工具。
其二,因為在手機上的游戲表現力差,所以浸潤感不好移植。不過(guò),手機是比游戲更現實(shí)的工具,如果在現實(shí)中出現一些游戲的因素,玩家甚至真的認為生活在這個(gè)世界了。比如,玩家在游戲中打贏(yíng)了就收到一條彩信,上面寫(xiě)著(zhù)祝賀其打贏(yíng)的字句,而且有游戲中的照片在里面。此時(shí)玩家會(huì )覺(jué)得更加真實(shí)。
其三,成就感也可以在手機游戲中獲得實(shí)現。雖然成就感不如在互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)游那么逼真,但是還是可以按照相應的思路,把相關(guān)信息通過(guò)手機短信、彩信等發(fā)給玩家或者通知其朋友,告知他們該玩家在游戲中獲得了什么樣的成就。因為成就感的核心其實(shí)是與人分享。
第四,手機社交游戲應注重社交平臺
社交游戲有一個(gè)很重要的東西,就是一定要做一個(gè)從游戲到社交的平臺。因為游戲給了別人開(kāi)始互動(dòng)的理由,但是游戲本身永遠不是一個(gè)跟人互動(dòng)的理由。如果通過(guò)游戲互動(dòng)上了,然后持續不斷地為人提供游戲,最后就會(huì )是一個(gè)與開(kāi)心網(wǎng)類(lèi)似的游戲。開(kāi)心網(wǎng)的壓力在哪里?就是它要不斷地為玩家提供新游戲,而且其老游戲的用戶(hù)也不斷在流失。因為很多用戶(hù)在玩游戲時(shí)的目的不是玩游戲而是社交。游戲只是玩家社交可以啟動(dòng)的一個(gè)手段而已。在沒(méi)有足夠動(dòng)因的時(shí)候,玩家是不會(huì )啟動(dòng)社交的。此時(shí)應該想的是如何讓玩家持續社交而非持續玩游戲。
社交應具備兩個(gè)不可或缺的要素。大家都知道開(kāi)心網(wǎng)做得很累。開(kāi)心網(wǎng)要有好的發(fā)展前途就應該符合Web2.0的發(fā)展趨勢,讓用戶(hù)自己去共享內容,這時(shí)游戲提供者和經(jīng)營(yíng)者就可以從無(wú)窮無(wú)盡的內容提供中解脫出來(lái)。
社交游戲要么去替代現在的雜志報紙,要么就去替代今天的社區。如果只是替代今天的游戲,那么其本身就要被替代了,就沒(méi)有發(fā)展機會(huì )。這是指對手機游戲的機會(huì )把握。
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