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分析:國內手機游戲市場(chǎng)如何做大

2007/06/13

  近兩年來(lái),在移動(dòng)運營(yíng)商等產(chǎn)業(yè)合作各方的推動(dòng)下,手機游戲業(yè)務(wù)獲得了長(cháng)足的發(fā)展。按理說(shuō),憑借中國手機應用市場(chǎng)的巨大容量,未來(lái)手機游戲應該會(huì )有很大的發(fā)展空間。但從目前的情況來(lái)看,手機游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展步伐依然慢于人們的預期,市場(chǎng)規模還遠未做大。因此,如何加快手機游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展步伐,將國內手機游戲市場(chǎng)盡快做大,這是擺在產(chǎn)業(yè)各界面前的一個(gè)重要課題。

  眼下手機游戲市場(chǎng)規模尚未做大,這跟整個(gè)手機游戲行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈特性和行業(yè)發(fā)展階段有關(guān)。手機游戲廠(chǎng)商的上游有移動(dòng)運營(yíng)商,下游有手機終端廠(chǎng)商和手機消費者。雖然這幾年手機游戲快速發(fā)展,但無(wú)論是上游的移動(dòng)通信行業(yè)還是下游的手機行業(yè)的市場(chǎng)主體并不是手機游戲,手機游戲的市場(chǎng)并沒(méi)得到足夠重視,行業(yè)市場(chǎng)沒(méi)得到良好的培育,還只是處于邊緣的小的細分市場(chǎng),而整個(gè)手機游戲行業(yè)還只處于市場(chǎng)進(jìn)入的起步階段。

  具體到上下游環(huán)節,一是上游的運營(yíng)商的支持和重視程度還不夠。目前的移動(dòng)運營(yíng)商手機游戲內容平臺還遠遠不能滿(mǎn)足大部分手機用戶(hù)方便了解和方便下載手機游戲的需要,市場(chǎng)上也缺乏更多的平臺選擇,而運營(yíng)商以外的平臺又往往因為政策和管理等約束而沒(méi)有得到良性的發(fā)展。用戶(hù)需要更方便的游戲獲取方式和下載途徑,有更快捷的、門(mén)檻更低,讓用戶(hù)更方便下載的平臺的支持,這樣的平臺離不開(kāi)運營(yíng)商的支持。

  二是手機終端性能的約束。這個(gè)問(wèn)題在前兩年尤其明顯,手機屏幕小,容量小,導致在手機上只能玩小游戲,加上色彩、操作性等不足,導致用戶(hù)體驗差。許多手機沒(méi)有游戲的支持功能,許多手機游戲無(wú)法下載到手機上玩。這些成為手機游戲發(fā)展的重要瓶頸。

  現在的手機終端運行平臺并不統一。各終端廠(chǎng)商之間互不兼容,每一款游戲都需要對不同手機終端和機型進(jìn)行移植匹配,這極大地增加了手機游戲開(kāi)發(fā)商的投入成本,拉長(cháng)了產(chǎn)品上市的周期。在整個(gè)手機游戲行業(yè)缺乏品牌忠誠度和產(chǎn)品黏度的階段,考慮到經(jīng)濟效益,游戲廠(chǎng)商往往不愿意在這方面花太大成本,使得一款游戲只能在有限的機型上玩,限制了游戲的普及和推廣。而對用戶(hù)來(lái)說(shuō),也是件麻煩事,有時(shí)喜歡一款游戲,卻發(fā)現自己機型不支持,從那么多游戲中找到適合自己手機的并不容易,用戶(hù)玩手機游戲的積極性受到影響。

  具體到手機游戲產(chǎn)品和廠(chǎng)商本身,因為受到手機終端本身特性和現有性能的影響,現在的手機游戲的容量都無(wú)法做得很大,跟運行在電腦上的網(wǎng)絡(luò )游戲更無(wú)法相比,手機游戲往往只有幾十k或者100多k的大小,屬于“小游戲”,功能比較簡(jiǎn)單,畫(huà)面精美方面也不能和電腦游戲相比,這使得其用戶(hù)黏度不夠強,往往只被看作用來(lái)打發(fā)無(wú)聊或者零散時(shí)間的“休閑產(chǎn)品”,用戶(hù)對手機游戲品牌忠誠度和產(chǎn)品黏度都還不高,很分散。一個(gè)品牌忠誠度缺失和產(chǎn)品黏度低的市場(chǎng)是很難做大的。

  此外,由于手機游戲開(kāi)發(fā)難度不高,進(jìn)入門(mén)檻較低,大家都在做,進(jìn)入這個(gè)行業(yè)的廠(chǎng)商魚(yú)龍混雜,游戲產(chǎn)品的質(zhì)量高低不齊,下載游戲時(shí)用戶(hù)體驗又差,這直接打擊了用戶(hù)的積極性,導致用戶(hù)流失并對整個(gè)市場(chǎng)的期望不高。

  還有一個(gè)很重要的原因是,手機游戲的認知度也不夠高,這是很重要的問(wèn)題。中國已經(jīng)有4.5億手機用戶(hù),但目前還不到1%的用戶(hù)下載過(guò)手機游戲,手機游戲的認知度很低。這也和前面提到的行業(yè)培育不夠有關(guān),另外,手機游戲甚至整個(gè)SP市場(chǎng)都還不成熟,政策多變性和廠(chǎng)商抗風(fēng)險能力的脆弱都制約著(zhù)這個(gè)行業(yè)的發(fā)展。雖然說(shuō)這兩年手機游戲行業(yè)在不斷向前發(fā)展,相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節如手機終端的性能已經(jīng)有很大的提高,新出的手機基本上都支持游戲功能,國內外行業(yè)交流也比以往更加頻繁,而3G的到來(lái)也會(huì )給整個(gè)手機游戲提供更好的發(fā)展機會(huì ),但不可否認的是,手機游戲依然還處在移動(dòng)和手機上下游市場(chǎng)的邊緣,市場(chǎng)容量已經(jīng)很大,但市場(chǎng)并沒(méi)有做起來(lái),用戶(hù)認知度和認可度還比較低,還需要移動(dòng)運營(yíng)商、手機游戲廠(chǎng)商和手機終端廠(chǎng)商乃至手機用戶(hù)在內的整個(gè)手機游戲產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節的共同努力。

中國信息產(chǎn)業(yè)網(wǎng)(www.cnii.com.cn)



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