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全球手機游戲進(jìn)入井噴 我國市場(chǎng)多因素掣肘

袁梅 2007/07/11

  在全球手機游戲市場(chǎng)快速發(fā)展之時(shí),我國市場(chǎng)卻躑躅不前。

  市場(chǎng)研究機構Gartner 6月出爐的數據顯示,手機游戲行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入高速增長(cháng)期,預計今年全球手機游戲市場(chǎng)收入總額將增至43億美元,較上年增長(cháng)49.9%。

  相比全球樂(lè )觀(guān)的形勢,我國手機游戲市場(chǎng)表現卻不盡如人意。無(wú)論從發(fā)展速度和市場(chǎng)規模看,都相對趨緩。

  目前,我國手機游戲市場(chǎng)存在產(chǎn)品同質(zhì)性化嚴重、資費過(guò)高、人才匱乏、缺乏品牌度和美譽(yù)度等缺陷,這些因素都制約著(zhù)這個(gè)行業(yè)的發(fā)展。而手機游戲開(kāi)發(fā)難度不高,進(jìn)入門(mén)檻較低,也使得這個(gè)行業(yè)雜亂無(wú)章,產(chǎn)品質(zhì)量參差不齊,影響了用戶(hù)對手機游戲的看法。

  雖然我國這幾年手機游戲有一定的發(fā)展,但受重視的程度仍不夠,行業(yè)市場(chǎng)沒(méi)得到良好的培育。如何加快手機游戲的發(fā)展步伐,將國內市場(chǎng)盡快做大,是擺在業(yè)界面前的一道難題。

  進(jìn)入發(fā)展快車(chē)道

  從2002年起,手機游戲進(jìn)入了快速發(fā)展時(shí)期,而近2年,手機游戲達到發(fā)展的高峰期。

  Gartner預計,到2011年,手機游戲的收入將由2006年的29億美元增加到96億美元。

  這主要與近年來(lái)手機在全球市場(chǎng)普及有很大關(guān)系。隨著(zhù)手機用戶(hù)的逐漸增多,必將有更多的人加入這一陣容中來(lái)。特別是在發(fā)展中國家,近年移動(dòng)用戶(hù)增加迅猛。目前,手機用戶(hù)的數量,已經(jīng)幾倍于PC用戶(hù)。

  而各國對游戲監管政策的放松,也對推動(dòng)手機游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展作出了重要的貢獻。Gartner一分析師稱(chēng),“近年來(lái)有許多運營(yíng)商開(kāi)始向內容商開(kāi)放付費分成系統,給內容商提供了直接向用戶(hù)銷(xiāo)售產(chǎn)品的機會(huì ),一些持有觀(guān)望態(tài)度的運營(yíng)商由于看到了利好消息,也開(kāi)始允許內容商直接向用戶(hù)銷(xiāo)售內容。”

  運營(yíng)商的部分放權,刺激了手機游戲廠(chǎng)商的積極性,從而不斷推出高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品。

  但從Gartner提供的數據不難看出,手機游戲還存在較大的地區差異。亞太地區發(fā)展速度最快,而北美地區增長(cháng)較緩。Gartner預計亞太地區2007年的游戲收入將超過(guò)18億美元,到2011年可達46億美元。其中,韓國和日本市場(chǎng)無(wú)論增速還是市場(chǎng)規模都居于首位,中國和印度市場(chǎng)則擁有巨大潛力。

  北美市場(chǎng)手機游戲收入2007年預計為7.169億美元,2011年將達到17億美元。但相比其它地區,增長(cháng)速度較慢,這主要是因為北美的PC普及程度較高,而消費者對無(wú)線(xiàn)技術(shù)的應用也缺乏熱情。

  手機游戲業(yè)務(wù)的發(fā)祥地是歐洲,不過(guò),對這一行業(yè)認識最全面的是日韓運營(yíng)商。目前,日韓涌現了眾多實(shí)力強勁的手機游戲內容提供商,如日本CYBIRD和韓國Com2Us,同時(shí)還包括傳統的游戲廠(chǎng)商世嘉和索尼等。

  現在,歐洲運營(yíng)商看到了手機游戲市場(chǎng)的廣闊前景,但它們也發(fā)現自己與日韓運營(yíng)商之間的差距正越拉越大,于是開(kāi)始追趕。

  中國市場(chǎng)需打破瓶頸

  易觀(guān)國際曾預則,到2010年,中國手機游戲市場(chǎng)規模將達到95.27億元,從2003年到2010年的市場(chǎng)規模年均復合增長(cháng)率為62.4%。目前來(lái)看,似乎有些不切實(shí)際,2006年,我國手機游戲收入僅2億多美元。

  中國有超過(guò)4.6億的手機用戶(hù),按理說(shuō),手機游戲的市場(chǎng)前景十分廣闊。但目前我國手機游戲的發(fā)展狀況并不能令人滿(mǎn)意,不僅步伐緩慢,也沒(méi)有形成市場(chǎng)規模。

  從中國移動(dòng)日前公布的2007年第一季度“百寶箱”業(yè)務(wù)可以看出,手機游戲下載量增長(cháng)緩慢,總下載量約為0.95億元,月度市場(chǎng)規模在3000萬(wàn)元左右,市場(chǎng)季度環(huán)比增長(cháng)率為0.94%。

  制約我國手機游戲市場(chǎng)的發(fā)展有多個(gè)因素,較高的流量費,已成為阻礙用戶(hù)進(jìn)行嘗試的重要因素。

  人才也是我國手機游戲行業(yè)快速發(fā)展的制約瓶頸。一家手機游戲開(kāi)發(fā)商的經(jīng)理告訴《IT時(shí)代周刊》,現在手機游戲的開(kāi)發(fā)人員工資年薪達到20萬(wàn)元,不過(guò)依然招不到人。造成這種局面,主要與人才培養機制有很大的關(guān)系,傳統的教育觀(guān)認為游戲是不學(xué)無(wú)術(shù)。目前我國游戲開(kāi)發(fā)人員,大多憑個(gè)人愛(ài)好,而且是半路入門(mén)。據統計,我國手機游戲策劃人員、游戲開(kāi)發(fā)人員等缺口高達幾十萬(wàn),而熟悉手機游戲行業(yè),對游戲產(chǎn)品以及市場(chǎng)推廣有深刻理解的,少得可憐。

  還有,手機游戲在我國的認知度也不夠高,在現有的超過(guò)4.6億的移動(dòng)用戶(hù)中,僅有不到1%的用戶(hù)下載過(guò)手機游戲。這表明,在游戲行業(yè)的培育方面,還做得很不夠。手機游戲商應該進(jìn)一步分析用戶(hù)需求,推出適合市場(chǎng)的游戲產(chǎn)品。

  過(guò)去,由于移動(dòng)運營(yíng)商太強勢,手機游戲廠(chǎng)商大多處于被動(dòng)狀態(tài),再加上上規模的手機游戲廠(chǎng)商較少,在市場(chǎng)推廣方面也缺乏經(jīng)驗,所以它們更多時(shí)候一直活在運營(yíng)商的陰影下。

  移動(dòng)運營(yíng)商手機游戲內容平臺滿(mǎn)足不了手機用戶(hù)方的需求,而運營(yíng)商以外的平臺又受困政策和管理,這使得我國手機游戲走入了一個(gè)怪胡同。同時(shí),手機終端自身的缺陷也是一個(gè)方面,如手機容量小、色彩單一、操作性不足,直接導致用戶(hù)的體驗差。這些都成為手機游戲發(fā)展的重要瓶頸。

IT時(shí)代周刊



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