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韓國手機游戲市場(chǎng)萎縮 新游戲減少消費者流失

2008/10/27

  在10月24日召開(kāi)的“第六屆中國國際網(wǎng)絡(luò )文化博覽會(huì )高峰論壇”上,韓國游戲產(chǎn)業(yè)振興院北京支社首席代表樸庸錫做了“韓國手機游戲市場(chǎng)現狀”的主題發(fā)言。

  韓國手機游戲從1999年出現最早的下載式游戲之后,到今天已經(jīng)有9年多的歷史。從韓國手機游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程看,韓國手機游戲市場(chǎng)在發(fā)展初期的成長(cháng)勢頭是很強勁的,成長(cháng)速度也是很迅猛的。在去年的統計中,韓國手機游戲的銷(xiāo)售額達到2518億韓元,成長(cháng)比率達到5.4%。但是從2004年到2006年期間,成長(cháng)的勢頭在逐漸減弱。現在韓國手機游戲的部分收費,也只是道具銷(xiāo)售這種方式的市場(chǎng)份額在增長(cháng),通過(guò)SNS服務(wù)也增加了一些市場(chǎng)的收益模式。

985款手機游戲上線(xiàn)

  韓國手機游戲市場(chǎng)出品的游戲數量在減少,運營(yíng)商的平臺卻在擴大。去年新出的手機游戲達到985款,比上年略有減少,因各家移動(dòng)運營(yíng)商所代理的游戲會(huì )出現重復的情況,所以真正出品的新手機游戲的數量會(huì )更少。

  消費者流失,市場(chǎng)萎縮。總體來(lái)看,手機游戲消費市場(chǎng)的規模是在萎縮的,原因是由于手機游戲的目標客戶(hù)最新設定為以中學(xué)生、高中學(xué)生為主,但是由于這些學(xué)生畢業(yè)之后中斷了繼續完成手機游戲。所以,客戶(hù)是在逐漸減少的。

  收益模式的多變化。雖然消費市場(chǎng)在萎縮,但是韓國為了改變目前的形式也嘗試了多種收益結構的努力。去年一年被市場(chǎng)認證了3種新的收益模式,道具銷(xiāo)售、部分收費SNS,還有道具商店服務(wù)3種方式。

  開(kāi)發(fā)環(huán)境的變化,人力的流失。去年韓國手機游戲市場(chǎng)上變化最大的是開(kāi)發(fā)環(huán)境。在2005年以前主要是以BM和Java為主,2005年之后,新出的以VPC為主的手機游戲正在逐漸增多。

3G通信開(kāi)始普及

  目前韓國手機游戲的開(kāi)發(fā)已經(jīng)形成了很正規、穩定的開(kāi)發(fā)流程。次時(shí)代通信技術(shù)環(huán)境的普及,基于HSDPA的3G通信和Wibro的網(wǎng)絡(luò )在韓國正在普及。另外一點(diǎn)就是手機輸入方式的變化,目前手機出現了觸摸屏和震動(dòng),利用這些功能可以創(chuàng )造出更新的手機游戲。

  市場(chǎng)擴張的效率化。現在韓國手機游戲不是很景氣,并且沒(méi)有創(chuàng )造出特別好的收益。手機業(yè)界對最初的消費群定位是中學(xué)生和高中生,這種定義現在沒(méi)有大的改變。據統計,5年內出品的游戲有50%以上是針對高中生的。

  對開(kāi)發(fā)費用的增加,現在韓國手機游戲平均下載一個(gè)游戲是5000韓元,這樣就比玩游戲所需要的信息費還要多。據統計,現在開(kāi)發(fā)一款手機游戲平均的時(shí)間在增長(cháng)。一款新的手機游戲開(kāi)發(fā)周期在6個(gè)月到1年,如果是“大做”的話(huà),甚至會(huì )超過(guò)1年。

韓國手機游戲的未來(lái)

  在韓國,通信環(huán)境正在變化。無(wú)線(xiàn)移動(dòng)通信的環(huán)境也正在從WCDMA向HSDPA方向轉變。

  手機終端的變化將會(huì )演化出更多的市場(chǎng)機會(huì )。隨著(zhù)新型手機的出現,觸摸屏、攝影功能、錄音功能會(huì )越來(lái)越豐富,利用這些功能可以創(chuàng )造出更多、更好的手機游戲;開(kāi)發(fā)環(huán)境越來(lái)越專(zhuān)業(yè)化,手機游戲的開(kāi)發(fā)流程也越來(lái)越固定。像游戲策劃、設計、程序、市場(chǎng)等標準化的,更細分化的開(kāi)發(fā)流程已經(jīng)在韓國手機游戲業(yè)界悄然形成。

  大眾參與手機游戲開(kāi)發(fā),是今年最大的特點(diǎn)。基于XBOX360之后開(kāi)通的服務(wù),以及Google做的一些移動(dòng)方面的開(kāi)發(fā),使得大眾可以積極地參與手機游戲的開(kāi)發(fā)。

  市場(chǎng)開(kāi)發(fā)必須尊崇市場(chǎng)需求的引領(lǐng)。手機游戲用戶(hù)一般是在休閑時(shí)為了打發(fā)時(shí)間進(jìn)行的即時(shí)游戲,所以游戲廠(chǎng)家應該重新審視現在的手機游戲是否達到了這個(gè)目的,重新對手機游戲發(fā)展方向做定位:輕松、休閑是未來(lái)的方向。另外,消費群的轉移,對于成人、女性和兒童用戶(hù)手機游戲數量很少,這也是未來(lái)市場(chǎng)運營(yíng)的方向。

  收益模式的變化也是游戲廠(chǎng)家必須清楚的。韓國手機游戲的收益模式是在市場(chǎng)上經(jīng)過(guò)磨煉之后有所變化。游戲業(yè)打破了平臺的界限,被市場(chǎng)認可的游戲可以跨平臺移植,基于免費的理念通過(guò)PPL的方式和SNS的服務(wù),創(chuàng )出更好的手機收益模式。

北京商報



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