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3G將成手機游戲市場(chǎng)拐點(diǎn) 市場(chǎng)開(kāi)發(fā)漸成熟

2007/03/14

  隨著(zhù)國家3G牌照發(fā)放的臨近,手機游戲市場(chǎng)再度成為業(yè)界關(guān)注的焦點(diǎn)。上周,業(yè)界相關(guān)人士表示,中國手機游戲市場(chǎng)經(jīng)過(guò)幾年的市場(chǎng)培育,市場(chǎng)開(kāi)發(fā)已漸成熟,3G時(shí)代的到來(lái)將使我國手機游戲市場(chǎng)規模將大幅度增長(cháng),一場(chǎng)手機游戲盛宴有望上演。

  市場(chǎng)開(kāi)發(fā)已漸成熟

  業(yè)內分析人士認為,經(jīng)過(guò)前幾年的市場(chǎng)培育,用戶(hù)對手機游戲的認知度明顯提高,中國手機游戲目前已經(jīng)進(jìn)入實(shí)質(zhì)性的市場(chǎng)開(kāi)發(fā)時(shí)代,市場(chǎng)規模將大幅度增長(cháng)。

  據了解,2006年是手機游戲市場(chǎng)迅猛發(fā)展的一年,市場(chǎng)競爭格局趨于穩定。據賽迪顧問(wèn)提供的統計數據顯示,2006年中國手機游戲市場(chǎng)規模達到24.3億元,相比2005年增長(cháng)了86.9%,經(jīng)常使用手機游戲的用戶(hù)數達到6326萬(wàn)人。

  賽迪顧問(wèn)分析師譚斌表示,在2006年,市場(chǎng)運營(yíng)環(huán)境趨于規范,主要SP收入比重增加,業(yè)內廠(chǎng)商之間并購頻繁,市場(chǎng)競爭格局趨于穩定。掌上靈通、華友世紀和空中網(wǎng)等主流企業(yè)紛紛通過(guò)并購來(lái)擴大實(shí)力,進(jìn)一步鞏固自身的市場(chǎng)地位。TOM、空中網(wǎng)、掌中米格、數字魚(yú)等少數企業(yè)占據的市場(chǎng)份額逐漸穩固,這些調整為2007年中國手機游戲的高速發(fā)展奠定了基礎。

  譚斌認為,經(jīng)過(guò)2007年的進(jìn)一步整頓和調整,商業(yè)模式逐漸清晰,手機游戲市場(chǎng)規模將大幅度增長(cháng),在奧運會(huì )的刺激下,可以預見(jiàn)2008年將維持較高的成長(cháng)速度,市場(chǎng)規模將達到94億元。

  3G時(shí)代將成主流

  作為知名手機游戲門(mén)戶(hù)網(wǎng)站的CEO,姚文彬稱(chēng),在即將到來(lái)的3G時(shí)代,手機游戲應該占相當大的市場(chǎng)份額。他表示,在手機還是黑白屏幕時(shí)就有《貪吃蛇》這類(lèi)的手機游戲了,接下來(lái)便是彩屏手機甚至是智能手機,玩手機游戲的體驗已經(jīng)跟黑白屏手機時(shí)代截然不同。

  姚文彬認為,隨著(zhù)3G時(shí)代的到來(lái),網(wǎng)絡(luò )帶寬的速度將大幅提升,那么手機游戲帶給用戶(hù)的將又是一種全新的體驗,大家體驗越來(lái)越好的時(shí)候,這個(gè)經(jīng)濟一定會(huì )越來(lái)越熱。因此可以預見(jiàn)3G時(shí)代到來(lái)的時(shí)候,手機游戲一定會(huì )成為主流之一。

  另一位分析人士也表達了相同的看法,他表示,從手機游戲的幾年發(fā)展不難看出,從簡(jiǎn)單內置的手機游戲到下載類(lèi)游戲,再到聯(lián)網(wǎng)游戲、多人聯(lián)網(wǎng)游戲,最后發(fā)展到跨平臺聯(lián)網(wǎng)游戲,手機游戲產(chǎn)業(yè)正不斷升級,隨著(zhù)3G時(shí)代的到來(lái),對于手機游戲來(lái)說(shuō),意味著(zhù)更強的終端表現力、更快的傳輸速度,全新的體驗將使它吸引更多的用戶(hù)加入進(jìn)來(lái)。

  相關(guān)鏈接:手機游戲市場(chǎng)仍面臨三道坎

  雖說(shuō)手機游戲市場(chǎng)即將進(jìn)入一個(gè)高速增長(cháng)期,但是業(yè)內人士認為,產(chǎn)業(yè)鏈的不成熟、商業(yè)化運營(yíng)模式不明朗、手機游戲研發(fā)力量不足仍是制約手機游戲市場(chǎng)的主要因素。

  捉魚(yú)網(wǎng)CEO姚文彬此前曾直言不諱地表示,手機游戲雖然前景廣闊,但是目前存在的一些問(wèn)題卻不容忽視:產(chǎn)品、體驗、運營(yíng)都沒(méi)有很好的創(chuàng )新和模式,整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈也沒(méi)有形成良性循環(huán)。比如說(shuō),用戶(hù)對手機游戲的喜愛(ài)需要不斷的培養,可是目前的游戲的質(zhì)量和內容無(wú)法滿(mǎn)足現有玩家,開(kāi)發(fā)商沒(méi)有足夠的動(dòng)力去開(kāi)發(fā)更好的游戲,好的游戲又沒(méi)有找到一個(gè)優(yōu)良的推廣渠道擴大市場(chǎng)份額。據了解,目前中國手機游戲產(chǎn)業(yè)初步形成由手機游戲開(kāi)發(fā)商、手機游戲服務(wù)提供商、移動(dòng)運營(yíng)商、手機游戲用戶(hù)、手機設備制造商組成的產(chǎn)業(yè)鏈。

  另一位業(yè)內人士則稱(chēng),國內手機游戲自主開(kāi)發(fā)能力相對薄弱也是不可忽視的因素之一。他表示,目前的手機游戲大多來(lái)自于國外,日、韓、歐美等地開(kāi)發(fā)的游戲幾乎占據了中國手機游戲市場(chǎng)80%的游戲內容。據相關(guān)統計數據顯示,手機游戲研發(fā)商在我國已經(jīng)有1000多家,但真正上規模的也就幾十家。

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