Gartner預測:全球手機游戲市場(chǎng)規模2011年將達到96億美元
2007/06/22
美國Gartner發(fā)表了全球手機游戲市場(chǎng)今后的預測(英文發(fā)布資料)。 2006年全球手機游戲銷(xiāo)售額為29億美元。預計2007年比上年增加49.9%、達到43億美元,2011年將進(jìn)一步增至96億美元。Gartner預測,手機游戲的利用將超過(guò)原來(lái)的電腦游戲及游戲機的利用。不過(guò),此次并未涉及手機音樂(lè )內容的銷(xiāo)售額。Gartner將手機游戲定義為在手機上操作的視頻游戲。其中包括預裝軟件、能夠在切斷通信的狀態(tài)下利用的游戲、利用時(shí)需要通信的游戲,以及以閃存卡等方式購買(mǎi)的游戲等。
從不同地區看,亞太地區及日本的手機游戲銷(xiāo)售額預計2007年將超過(guò)18億美元。2011年將達到46億美元。Gartner分析認為,銷(xiāo)售額高于其它地區的原因是韓國及日本等的用戶(hù)在數據通信方面支付的金額較高,而且手機游戲的需求也很大。另外,正在迅速擴大的中國及印度市場(chǎng)也將拉動(dòng)該地區手機游戲市場(chǎng)的增長(cháng)。
西歐市場(chǎng)的銷(xiāo)售額預計2007年將達到15億美元,2011年將增至20億美元。Gartner于2006年公布的西歐市場(chǎng)調查結果顯示,在調查對象中,有10%的人每月至少使用或下載一次手機游戲。不過(guò),西歐市場(chǎng)的手機游戲銷(xiāo)售額僅為手機通信服務(wù)銷(xiāo)售額的2%。
在歐洲銷(xiāo)售的手機游戲因地區不同而異。在德國,問(wèn)答游戲等廣受青睞,而在英國,運動(dòng)游戲及益智游戲則大受歡迎。在歐洲,人氣排名第4及第5位的是能夠從通信服務(wù)運營(yíng)商的門(mén)戶(hù)網(wǎng)站下載的游戲。
北美市場(chǎng)的銷(xiāo)售額預計2007年為7億1690萬(wàn)美元,2011年將增至17億美元。該地區的手機游戲普及的比較晚。Gartner認為原因之一是無(wú)線(xiàn)技術(shù)的采用滯后。2006年底的數據通信銷(xiāo)售額只有不到手機通信服務(wù)總銷(xiāo)售額的13%。這一比例即使在發(fā)達國家中也是最低水平。
日經(jīng)BP社
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