Gartner預(yù)測(cè):全球手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模2011年將達(dá)到96億美元
2007/06/22
美國(guó)Gartner發(fā)表了全球手機(jī)游戲市場(chǎng)今后的預(yù)測(cè)(英文發(fā)布資料)。 2006年全球手機(jī)游戲銷(xiāo)售額為29億美元。預(yù)計(jì)2007年比上年增加49.9%、達(dá)到43億美元,2011年將進(jìn)一步增至96億美元。Gartner預(yù)測(cè),手機(jī)游戲的利用將超過(guò)原來(lái)的電腦游戲及游戲機(jī)的利用。不過(guò),此次并未涉及手機(jī)音樂(lè)內(nèi)容的銷(xiāo)售額。Gartner將手機(jī)游戲定義為在手機(jī)上操作的視頻游戲。其中包括預(yù)裝軟件、能夠在切斷通信的狀態(tài)下利用的游戲、利用時(shí)需要通信的游戲,以及以閃存卡等方式購(gòu)買(mǎi)的游戲等。
從不同地區(qū)看,亞太地區(qū)及日本的手機(jī)游戲銷(xiāo)售額預(yù)計(jì)2007年將超過(guò)18億美元。2011年將達(dá)到46億美元。Gartner分析認(rèn)為,銷(xiāo)售額高于其它地區(qū)的原因是韓國(guó)及日本等的用戶在數(shù)據(jù)通信方面支付的金額較高,而且手機(jī)游戲的需求也很大。另外,正在迅速擴(kuò)大的中國(guó)及印度市場(chǎng)也將拉動(dòng)該地區(qū)手機(jī)游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)。
西歐市場(chǎng)的銷(xiāo)售額預(yù)計(jì)2007年將達(dá)到15億美元,2011年將增至20億美元。Gartner于2006年公布的西歐市場(chǎng)調(diào)查結(jié)果顯示,在調(diào)查對(duì)象中,有10%的人每月至少使用或下載一次手機(jī)游戲。不過(guò),西歐市場(chǎng)的手機(jī)游戲銷(xiāo)售額僅為手機(jī)通信服務(wù)銷(xiāo)售額的2%。
在歐洲銷(xiāo)售的手機(jī)游戲因地區(qū)不同而異。在德國(guó),問(wèn)答游戲等廣受青睞,而在英國(guó),運(yùn)動(dòng)游戲及益智游戲則大受歡迎。在歐洲,人氣排名第4及第5位的是能夠從通信服務(wù)運(yùn)營(yíng)商的門(mén)戶網(wǎng)站下載的游戲。
北美市場(chǎng)的銷(xiāo)售額預(yù)計(jì)2007年為7億1690萬(wàn)美元,2011年將增至17億美元。該地區(qū)的手機(jī)游戲普及的比較晚。Gartner認(rèn)為原因之一是無(wú)線技術(shù)的采用滯后。2006年底的數(shù)據(jù)通信銷(xiāo)售額只有不到手機(jī)通信服務(wù)總銷(xiāo)售額的13%。這一比例即使在發(fā)達(dá)國(guó)家中也是最低水平。
日經(jīng)BP社
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