可以感受虛擬環(huán)境并與之互動(dòng)是虛擬現實(shí)(VR)媒介具備的獨特能力。它創(chuàng )造了"身臨其境"的感官體驗,尤其是在應變式游戲(emergent gameplay)中。沉浸式體驗至關(guān)重要的是視覺(jué)和體感一致,不產(chǎn)生眩暈感。Strategy Analytics用戶(hù)體驗戰略(UXS)服務(wù)近期發(fā)布的研究報告《用戶(hù)體驗戰略科技規劃報告:虛擬現實(shí)》通過(guò)調研用戶(hù)的需求、行為和期望評估了VR的HMI(人機界面)。界面的一致性是關(guān)鍵要素,互動(dòng)需要自然,同時(shí)語(yǔ)音和觸覺(jué)反饋也至關(guān)重要。
頭戴設備以及其配件提供的語(yǔ)音、視覺(jué)以及觸感對沉浸式VR體驗至關(guān)重要。用戶(hù)通過(guò)雙手在VR世界與物體互動(dòng)的能力提高了用戶(hù)沉浸式的感官體驗;通過(guò)刺激觸覺(jué),推動(dòng)了用戶(hù)與VR內容的情感參與。滿(mǎn)手追蹤應是未來(lái)理想的解決方案,因為它是伸手抓物最自然的方式,它通過(guò)諸如手指追蹤會(huì )提升與VR世界的互動(dòng)。但全部的感官參與并非毫無(wú)風(fēng)險:在遇到緊急情況時(shí)用戶(hù)無(wú)法聽(tīng)到外界的聲音,也無(wú)法看到周?chē)h(huán)境發(fā)生的事情,這都為用戶(hù)帶來(lái)安全隱患。VR需有可以讓用戶(hù)保持其對周?chē)h(huán)境空間警覺(jué)的選項,比如總是可以快速退出游戲,以及更好定義的"安全區域"。
Strategy Analytics分析師暨報告作者M(jìn)athew Alton表示,"VR內容可為用戶(hù)帶來(lái)身在別處的'逃離感',并且讓他們有理由留在那兒,這將提高他們沉浸式體驗并推動(dòng)他們與VR的參與度。用戶(hù)通常相信VR賦予他們的感受,即使是最基礎的觸覺(jué)反饋,比如不同強度的震動(dòng),也會(huì )在虛擬情境下有一定的真實(shí)感。"
Strategy Analytics的UXIP多用戶(hù)研究總監Chris Schreiner補充道,"用戶(hù)想要視覺(jué)和體感一致,并沒(méi)有眩暈感的更好的沉浸式體驗。VR廠(chǎng)商也需要確保延遲和穩定性等問(wèn)題得到解決。更流暢的視覺(jué)體驗將使更長(cháng)的VR時(shí)段受用戶(hù)接受度更高。"