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VoIP率先在游戲中取得突破

2004/02/06

  盡管電信產(chǎn)業(yè)巨頭還沒(méi)有就通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)打電話(huà)這一新興的市場(chǎng)理出一個(gè)頭緒,但微軟、索尼已經(jīng)找到了第一種突破性應用:與其它虛擬對手交談。

  微軟公司的Xbox和索尼公司的PlayStation 2游戲機的網(wǎng)絡(luò )服務(wù)已經(jīng)造就了第一種主要的VoIP應用,使網(wǎng)絡(luò )游戲對手能夠進(jìn)行聊天。盡管企業(yè)和家庭用戶(hù)要成為VoIP的主要市場(chǎng)還有很長(cháng)一段距離,即網(wǎng)絡(luò )游戲提供了如何廉價(jià)、有效地發(fā)布這類(lèi)服務(wù)吸引消費者的早期線(xiàn)索。

  市場(chǎng)調研廠(chǎng)商Zelos集團的分析師比利表示,它以一種“卑鄙的”方式使消費者對VoIP更熟悉了。這不足以使消費者使用VoIP取代普通的電話(huà)服務(wù)提供商,但它為在一定環(huán)境下使用VoIP服務(wù)提供了技社會(huì )和行為學(xué)實(shí)驗室。

  微軟公司正在采取的措施被一些人認為與手機服務(wù)提供商“誘惑”用戶(hù)使用數據服務(wù)的策略如出一轍。4年前,手機運營(yíng)商推出了短信服務(wù),希望這種簡(jiǎn)單服務(wù)能夠促使用戶(hù)使用更復雜和價(jià)格更昂貴的數據服務(wù)。到2003年年底,該策略已經(jīng)奏效,短信已經(jīng)取得了空前的成功,手機視頻下載服務(wù)也即將在美國推出。

  但讓游戲玩家對話(huà)是否是微軟公司有意涉足電信產(chǎn)業(yè)計劃的第一步還有待觀(guān)察。目前,網(wǎng)絡(luò )游戲對微軟公司有很大意義,它的與VoIP相關(guān)的更大計劃包括在網(wǎng)絡(luò )協(xié)作和電信會(huì )議產(chǎn)品中集成語(yǔ)音服務(wù)。Xbox Live使微軟公司能夠以一種沒(méi)有壓力的方式了解運營(yíng)語(yǔ)音服務(wù)的細節。

  市場(chǎng)調研廠(chǎng)商微軟研究公司的分析師羅素夫表示,服務(wù)質(zhì)量仍然是阻礙企業(yè)采用VoIP的主要障礙,但在游戲中這卻不是問(wèn)題。由于是游戲服務(wù),用戶(hù)對服務(wù)質(zhì)量的要求并不高。他說(shuō),VoIP只是微軟公司從運營(yíng)Xbox Live中獲得經(jīng)驗的一部分,只是學(xué)習如何運營(yíng)相當復雜的托管服務(wù)的場(chǎng)所。Xbox Live已經(jīng)替代了MSN以前的角色。

  微軟公司已經(jīng)獲得了750000個(gè)付費Xbox Live用戶(hù),每天的連線(xiàn)時(shí)間超過(guò)了500000個(gè)小時(shí)。無(wú)論是微軟還是第三方廠(chǎng)商發(fā)布的游戲都包含了廣泛的語(yǔ)音聊天功能。在推出PlayStation 2網(wǎng)絡(luò )游戲時(shí),索尼公司也提供了語(yǔ)音聊天功能。索尼公司的語(yǔ)音支持主要集中在體育和射擊游戲。

  但VoIP不僅僅只用于玩游戲。目前約有250萬(wàn)美國家庭通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)打電話(huà),但與數千萬(wàn)使用傳統電話(huà)服務(wù)的用戶(hù)相比,這一數量是非常少的。但預計這種情況很快就會(huì )有所變化,目前有11%的電話(huà)被轉換為數字形式通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)傳輸。Synergy資訊集團預測,隨著(zhù)各大運營(yíng)商采用數字化技術(shù),到2005年時(shí),超過(guò)一半兒的電話(huà)呼叫將以數據包的形式傳輸。

  微軟公司Xbox部門(mén)的平臺策略主管斯格特表示,VoIP首先在游戲機獲得應用主要出于需求。網(wǎng)絡(luò )PC游戲的用戶(hù)能夠通過(guò)文本消息通訊,但游戲機卻沒(méi)有使用。在對協(xié)作要求較高的射擊游戲中玩家需要溝通,語(yǔ)音就是實(shí)現這種溝通的最好方式。他說(shuō),我們對游戲的本質(zhì)做了許多思考,認為它就是與別的用戶(hù)共享體驗。如果不是這樣,我們會(huì )感到索然無(wú)味,從某種程度上講,我們就好象在與計算機對戰。

  但使語(yǔ)音質(zhì)量能夠被接受則是另一回事。在VoIP服務(wù)中,每秒種的電話(huà)語(yǔ)音能夠被轉換為50個(gè)通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)轉換的數據包,這些數據庫在傳輸到目的IP地址后再進(jìn)行重組,網(wǎng)絡(luò )擁擠和數據包丟失是常見(jiàn)的問(wèn)題。

  微軟和索尼采用的方案使用了P2P版的VoIP,每臺游戲機之間直接相互連接起來(lái)而不是通過(guò)網(wǎng)絡(luò )交換數據,一些VoIP服務(wù)運營(yíng)商也采取了這一策略,但P2P方式被普遍認為不適合企業(yè)環(huán)境,因為它使用不同的客戶(hù)端軟件,而且要求多個(gè)語(yǔ)音流。這在游戲機上就不是問(wèn)題,因為每臺游戲機上的客戶(hù)端軟件完全相同,流量受到游戲的限制。

  VoIP在游戲機上的應用已經(jīng)吸引了游戲產(chǎn)業(yè)之外的關(guān)注。FCC主席鮑威爾經(jīng)常將Xbox Live列為VoIP取得的早期成功之一。

  斯格特表示,Xbox Live的語(yǔ)音實(shí)現也受到了批評。羅素夫表示,微軟公司在VoIP方面更大的雄心集中在Live Communication Server和Live Meeting電信會(huì )議服務(wù)等企業(yè)服務(wù)上,主使得Xbox Live更象是一塊通用試驗田,而不是專(zhuān)門(mén)技術(shù)的實(shí)驗室。

ChinaByte(e.chinabyte.com)


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