06年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規模將達16.5億歐元
2003/11/03
據無(wú)線(xiàn)世界論壇(W2F)發(fā)表的一篇新的報告稱(chēng),移 動(dòng)游戲市場(chǎng)在2006年將從2003年的4.6億歐元增長(cháng)到16.5億歐元。
W2F研究經(jīng)理GrahamBrown稱(chēng):“對于過(guò)去6個(gè)月里發(fā)表的許多強勁的預測來(lái)說(shuō),我們預測的價(jià)值還是保守的。我們曾看到有的預測數字高達381億歐元。但是,這些數字在電子游戲市場(chǎng)和消費者開(kāi)支數字的歷史證據面前是行不通的”。
電子游戲市場(chǎng)用了20多年的時(shí)間才發(fā)展成為一個(gè)200億歐元的市場(chǎng)。如果我們能夠從我們調查和采訪(fǎng)的電子游戲市場(chǎng)中那些人的經(jīng)驗中得到任何有價(jià)值的東西的話(huà),那就是電子游戲市場(chǎng)發(fā)展成熟所走過(guò)的道路可以提供移 動(dòng)游戲行業(yè)增長(cháng)的前景。
亞洲市場(chǎng)提供了移 動(dòng)數據市場(chǎng)發(fā)展有用的內部情況。人們介紹移 動(dòng)市場(chǎng)時(shí)常常作為成功的例子的日本和韓國目前占全球移 動(dòng)游戲市場(chǎng)市場(chǎng)份額的64%。日本占國際市場(chǎng)份額的一半以上。據NTTDoCoMo、KDDI和沃達豐K.K等當地運營(yíng)商提供的數據,這兩個(gè)國家的移 動(dòng)游戲市場(chǎng)規模目前是4億歐元。
Brown補充說(shuō),普遍存在一種錯覺(jué),認為日本游戲移 動(dòng)市場(chǎng)正在取得驚人的成功。游戲的人數正在增長(cháng),但是,過(guò)度的競爭正在降低盈利并且迫使移 動(dòng)游戲行業(yè)進(jìn)行整合。
了解了日本和韓國市場(chǎng)是如何發(fā)展的,就會(huì )深入了解適用于歐洲、亞洲和北美的增長(cháng)方式。
Brown表示,歐洲和美國市場(chǎng)到目前為止還沒(méi)有進(jìn)入成熟期,市場(chǎng)成熟期的盈利依賴(lài)于經(jīng)營(yíng)的效率。在成熟期到來(lái)之前,各個(gè)公司需要實(shí)施長(cháng)期“獲勝”的應急計劃,以便在嚴重的供過(guò)于求的市場(chǎng)中生存下去。
W2F預測,歐洲和美國在未來(lái)3年里將顯著(zhù)增長(cháng),盡管這個(gè)市場(chǎng)的一個(gè)后來(lái)者在今后5年中將縮小與世界其它市場(chǎng)中游戲用戶(hù)的差距。盡管日本目前在移 動(dòng)游戲市場(chǎng)占居統治地位,但是,在2006年,中國和美國將削弱日本的地位。
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