06年全球移動游戲市場規(guī)模將達16.5億歐元
2003/11/03
據(jù)無線世界論壇(W2F)發(fā)表的一篇新的報告稱,移 動游戲市場在2006年將從2003年的4.6億歐元增長到16.5億歐元。
W2F研究經理GrahamBrown稱:“對于過去6個月里發(fā)表的許多強勁的預測來說,我們預測的價值還是保守的。我們曾看到有的預測數(shù)字高達381億歐元。但是,這些數(shù)字在電子游戲市場和消費者開支數(shù)字的歷史證據(jù)面前是行不通的”。
電子游戲市場用了20多年的時間才發(fā)展成為一個200億歐元的市場。如果我們能夠從我們調查和采訪的電子游戲市場中那些人的經驗中得到任何有價值的東西的話,那就是電子游戲市場發(fā)展成熟所走過的道路可以提供移 動游戲行業(yè)增長的前景。
亞洲市場提供了移 動數(shù)據(jù)市場發(fā)展有用的內部情況。人們介紹移 動市場時常常作為成功的例子的日本和韓國目前占全球移 動游戲市場市場份額的64%。日本占國際市場份額的一半以上。據(jù)NTTDoCoMo、KDDI和沃達豐K.K等當?shù)剡\營商提供的數(shù)據(jù),這兩個國家的移 動游戲市場規(guī)模目前是4億歐元。
Brown補充說,普遍存在一種錯覺,認為日本游戲移 動市場正在取得驚人的成功。游戲的人數(shù)正在增長,但是,過度的競爭正在降低盈利并且迫使移 動游戲行業(yè)進行整合。
了解了日本和韓國市場是如何發(fā)展的,就會深入了解適用于歐洲、亞洲和北美的增長方式。
Brown表示,歐洲和美國市場到目前為止還沒有進入成熟期,市場成熟期的盈利依賴于經營的效率。在成熟期到來之前,各個公司需要實施長期“獲勝”的應急計劃,以便在嚴重的供過于求的市場中生存下去。
W2F預測,歐洲和美國在未來3年里將顯著增長,盡管這個市場的一個后來者在今后5年中將縮小與世界其它市場中游戲用戶的差距。盡管日本目前在移 動游戲市場占居統(tǒng)治地位,但是,在2006年,中國和美國將削弱日本的地位。
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