
隨著(zhù)科技水平的提升,VR直播逐漸為越來(lái)越多的行業(yè)所應用,在體育賽事、演唱會(huì )、教育、房地產(chǎn)等領(lǐng)域起到了重要的作用。據著(zhù)名咨詢(xún)公司高盛的研究報告預計,到2025年,VR直播的市場(chǎng)規模將達到800億美元,甚至可能達到1820億美元。這意味著(zhù),VR市場(chǎng)是科技界的下一個(gè)“藍海”。
VR直播能夠為觀(guān)眾帶去身臨其境的感受,更能為科技公司創(chuàng )造利潤。但是,想要進(jìn)入VR直播這一領(lǐng)域卻不是那么容易的。其中,技術(shù)與生態(tài)的不成熟成為了最大的瓶頸。
一、VR直播在多個(gè)領(lǐng)域發(fā)揮作用,為用戶(hù)帶來(lái)浸入式體驗
說(shuō)到VR直播,最受矚目的當屬去年10月NBA的常規賽了。本來(lái)NBA舉行比賽并非新聞,但這場(chǎng)比賽新就新在它采用了VR直播的方式,為許多不能到場(chǎng)的觀(guān)眾提供了身臨其境的絕佳體驗。
在那場(chǎng)直播中,觀(guān)眾只需戴上Gear VR,就可以“瞬移”到現場(chǎng),從不同的角度觀(guān)看球員們的精彩表現。對此,NBA總裁Adam Silver說(shuō):“我們的大多數粉絲從來(lái)都不會(huì )走進(jìn)球場(chǎng),我們的目標是通過(guò)虛擬現實(shí)技術(shù)來(lái)復制在球館中的感受。”
對于VR直播來(lái)說(shuō),體育賽事是一個(gè)發(fā)展潛力極大的領(lǐng)域。
早在2015年2月,NHL(北美國家冰球聯(lián)盟)就和云圖像處理公司OTOY合作,利用VR技術(shù)對圣何塞鯊魚(yú)隊和洛杉磯王國隊的比賽進(jìn)行了直播。賽后,OTOY還利用Light Field技術(shù)提供了更加高清并具備更多特效的比賽視頻。
Light Field一詞最早是在1846年由法拉第提出的,指的是光在每一個(gè)方向通過(guò)每一個(gè)點(diǎn)的光量。現在的全光場(chǎng)照相機就是基于這一理論,最大的好處就是不必對焦。
這種技術(shù)對于VR直播來(lái)說(shuō)意義重大,因為具有這種技術(shù)的攝像機可以在拍攝照片時(shí)隨意移動(dòng),從各個(gè)角度捕捉影像,很好地解決了直播期間的視頻銜接問(wèn)題。
除了可以應用于體育賽事之外,VR直播在演唱會(huì )方面也能夠“大顯身手”。實(shí)際上,VR技術(shù)已經(jīng)被頻頻應用于演唱會(huì )的直播。
2014年底,英國搖滾樂(lè )隊Coldplay和VR技術(shù)公司Next VR合作,在演唱會(huì )時(shí)進(jìn)行VR直播;
2015年9月,第三方音樂(lè )平臺“F PLUS樂(lè )范”在北京推出音樂(lè )項目“52 Mini Concert”,與暴風(fēng)魔鏡合作進(jìn)行在線(xiàn)直播;
2015年10月,騰訊對澳門(mén)演唱會(huì )BIGBANG進(jìn)行了VR直播,并提供了后臺視角、主視角、360度全景視角等特效。
對于演唱會(huì )和體育賽事來(lái)說(shuō),現場(chǎng)的互動(dòng)非常重要。畢竟有錢(qián)又有時(shí)間親臨現場(chǎng)參與這類(lèi)活動(dòng)的人仍是少數,自己在家孤獨地觀(guān)看視頻和在現場(chǎng)搖旗吶喊的感覺(jué)根本不能夠相提并論。
針對這些問(wèn)題,VR直播都能夠提供解決的方案。通過(guò)VR直播,使賽事或演唱會(huì )具有十足的沖擊力。此外,VR直播能夠獲得許多現成的內容資源。
目前,國內的愛(ài)奇藝、騰訊、樂(lè )視等視頻網(wǎng)站紛紛進(jìn)軍VR領(lǐng)域,這本身就是極為雄厚的資源。接下來(lái)要考慮的,就是如何利用這些優(yōu)勢,賦予VR直播更大的魅力。
當然,要實(shí)現上述設想,需要過(guò)硬的技術(shù)和大環(huán)境的支持。然而,VR直播恰恰在這兩方面還存在著(zhù)瓶頸。
二、帶寬成本高,生態(tài)未成熟,VR直播仍需進(jìn)一步探索
說(shuō)到VR直播存在的缺陷,首先想到的就是技術(shù)。
技術(shù)是一切科技產(chǎn)品的根本。近年來(lái),VR這一概念被炒的異常火熱,但是至今仍未能迅速普及,原因就在于硬件的環(huán)境和體驗不夠好。
當前,VR直播多是采用頭戴式設備加移動(dòng)端應用模式。用戶(hù)視角多是固定的,加之顯示原因,一旦觀(guān)看時(shí)間稍長(cháng),用戶(hù)就容易產(chǎn)生眩暈感。硬件體驗問(wèn)題,歸根結底是技術(shù)不夠成熟,這也是阻礙VR直播普及的重要原因。
此外,VR直播成本居高不下。
如果以1080P和20兆計算,采用VR直播,其單位用戶(hù)成本會(huì )達到如今電視用戶(hù)成本的10倍和手機用戶(hù)的100倍。普通的視頻網(wǎng)站會(huì )員一個(gè)月也就需要20元到30元,但是如果使用VR直播想要保持同樣的利潤率,則需要會(huì )員每個(gè)月支付3000元左右。
VR直播成本居高不下的原因,主要是因為需要花費更多的帶寬成本以及拍攝成本。
通常情況下,VR直播都是戶(hù)外直播。采集端網(wǎng)絡(luò )本就不穩定,會(huì )對用戶(hù)觀(guān)看時(shí)的體驗產(chǎn)生極大的影響。即使是室內直播,網(wǎng)絡(luò )也會(huì )因為帶寬不足面臨卡頓問(wèn)題。
CDN(Content Delivery Network,即內容分發(fā)網(wǎng)絡(luò ))服務(wù)商網(wǎng)心科技CEO陳磊認為:“對于VR直播以及目前的視頻產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),一個(gè)核心的成本就是它使用CDN帶寬成本。今年我相信視頻網(wǎng)站大的CDN帶寬成本都會(huì )超過(guò)10個(gè)億。”
VR直播之所以產(chǎn)生卡頓,是由于原來(lái)的互聯(lián)網(wǎng)協(xié)議落伍,而且不能夠針對VR移動(dòng)場(chǎng)景。故而在大幅度的VR直播場(chǎng)景移動(dòng)過(guò)程中,原來(lái)的協(xié)議不能夠保障圖像傳輸的清晰度和流暢度。
另外,VR視頻的拍攝成本也非常高。從人力成本,到后期制作,再到向云端傳輸,產(chǎn)生的成本大概是十分鐘10000元。
除了技術(shù),生態(tài)的不成熟也是阻礙VR直播發(fā)展的瓶頸。
當前,多數直播平臺都是由大V、藍V、草根和觀(guān)眾構成。VR直播由于技術(shù)問(wèn)題尚未普及到全民范圍,參與者多是藍V。
這種模式只能依靠?jì)热荼旧砑皟热萏峁┱叩奶栒倭Γ軌蛱峁┑腣R直播場(chǎng)景極為有限,加之VR本就是個(gè)缺乏互動(dòng)的平臺,所以用戶(hù)粘性不強。
對于VR直播來(lái)說(shuō),設備不足致使內容缺乏,內容的缺乏無(wú)法產(chǎn)生粘性,更無(wú)法創(chuàng )造商業(yè)價(jià)值。VR直播是一個(gè)新市場(chǎng),嚴格來(lái)說(shuō),新市場(chǎng)沒(méi)有用戶(hù)群體,需要開(kāi)發(fā)和創(chuàng )造。
但是問(wèn)題在于,用戶(hù)對VR直播沒(méi)有強烈的需求,廠(chǎng)商也無(wú)法讓用戶(hù)在體驗設備之前就產(chǎn)生這種需求,更遑論后續的需求愿望。這也就是說(shuō),VR直播的生態(tài)尚未形成。
想要解決這些問(wèn)題,還是要從技術(shù)和生態(tài)兩方面入手。
目前的VR設備都能夠讓用戶(hù)感到新奇,但是缺乏熟悉感反而會(huì )拉遠用戶(hù)與產(chǎn)品的距離,并且成本較高,普及困難。
此外,VR直播內容的拍攝成本和帶寬傳輸成本也無(wú)法在短時(shí)間內下降。在設備取得突破之前,可能也只有寄希望于生態(tài)的成熟來(lái)推動(dòng)VR直播的進(jìn)一步發(fā)展了。
當然,VR直播的前景非常廣闊,隨著(zhù)技術(shù)的成熟,VR直播會(huì )被越來(lái)越多地應用到不同的領(lǐng)域。但是目前的VR直播仍需在各個(gè)方面進(jìn)行探索,以推動(dòng)行業(yè)的盡快成熟。