盡管增速可觀(guān),但從產(chǎn)業(yè)整體發(fā)展來(lái)看不及當年預期。VR設備的市場(chǎng)份額要迎頭趕上其他數字設備,仍然長(cháng)路漫漫。僅智能手機眼下就有近50億的全球用戶(hù),個(gè)人電腦、平板電腦和電視的用戶(hù)數量也有數十億之多。即便是2017年才推出的相對較新的產(chǎn)品——智能音響,到2023年底的用戶(hù)量也可能超過(guò)5億臺。對比之下,VR仍然歸屬小眾愛(ài)好行列。
VR未來(lái)增長(cháng)的關(guān)鍵在于,要能充分利用VR的沉浸式媒介,為消費者和企業(yè)打造好用的應用程序。社交VR游戲、下一代敘事、遠程旅游、遠程教育以及遠程企業(yè)培訓和協(xié)作辦公等應用,如能進(jìn)一步發(fā)展,將有助于VR的推廣。然而,如果VR的使用場(chǎng)景過(guò)于新穎,或者應用程序擴展性差強人意,或者單純在其他設備上運作更順暢,那么VR的普及率預計將難以企及其他消費電子設備。VR硬件和軟件商對此非常清楚。就消費者和企業(yè)VR應用的定位而言,預計2023年整個(gè)行業(yè)將取得長(cháng)足進(jìn)步,以滿(mǎn)足其他設備甚至現實(shí)世界里無(wú)法滿(mǎn)足的需求。
就中國市場(chǎng)而言,VR設備產(chǎn)業(yè)呈快速增長(cháng)趨勢,僅2022年上半年,我國VR設備出貨量同比增長(cháng)達到166.2%,而2023年出貨量更有望超過(guò)200萬(wàn)臺。目前,我國VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展日趨全面,在近眼顯示、渲染處理等關(guān)鍵技術(shù),整機設備、開(kāi)發(fā)工具軟件、行業(yè)解決方案、分發(fā)平臺等產(chǎn)品供給,VR+教育、文旅、制造、健康、房地產(chǎn)等應用領(lǐng)域均取得較大發(fā)展。此外,我國虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)加速發(fā)展也激發(fā)了投融資信心和活躍 度。
但是,相比于全球市場(chǎng),我國VR設備市場(chǎng)的整體規模仍然較小,2022年僅占全球出貨量的15%不到,其主要原因在于國產(chǎn)VR生態(tài)尚不成熟,應用場(chǎng)景、內容制作、平臺開(kāi)發(fā)仍有待進(jìn)一步完善。
德勤總結,如欲擴大VR的現實(shí)應用(尤其是消費端應用),首先須確保VR內容的質(zhì)與量。在數百萬(wàn)個(gè)應用程序的支撐下,智能手機、平板電腦和互聯(lián)網(wǎng)電視等設備得以蓬勃發(fā)展。而VR要想緊隨其后,須有大量的VR應用程序持續創(chuàng )新。截至2022年中旬,市面僅有千余個(gè)VR應用。如今的消費端VR不得不與手機、平板、游戲主機和個(gè)人電腦等強有力的對手正面競爭,VR開(kāi)發(fā)者正面臨高品質(zhì)創(chuàng )新的嚴苛挑戰。
盡管面臨空前挑戰,VR市場(chǎng)仍有巨大的持續增長(cháng)潛力。VR設備始終能夠創(chuàng )造身臨其境的體驗,但其發(fā)展前路尚不明朗。如消費者和企業(yè)能夠提升應用的實(shí)用性、普及度,大眾使用VR頭戴設備以及周邊產(chǎn)品的頻率也將提高,為VR內容買(mǎi)單的幾率也將提升。按照這一趨勢,VR硬件和軟件市場(chǎng)將能在增長(cháng)的良性循環(huán)中相互借力、互利共贏(yíng),最終從小眾圈層走向主流。