你喜歡玩“憤怒的小鳥(niǎo)”(Angry Birds),“使命召喚”(Call of Duty),還是在線(xiàn)賓戈游戲?不管你喜歡哪個(gè),游戲已成為許多人休閑生活的一部分,因此人們遲早會(huì )找到將游戲轉移到工作世界中的方法,這只是時(shí)間問(wèn)題。咨詢(xún)公司Enterprise Gamification的創(chuàng )始人馬里奧?赫杰(Mario Herger)說(shuō):“游戲化就是視頻游戲與商業(yè)結合的產(chǎn)物。”其普遍定義是“在非游戲環(huán)境中運用游戲設計元素和原則”。
呼叫中心已開(kāi)始使用由Playvox開(kāi)發(fā)的此類(lèi)系統
近幾年來(lái)游戲化越來(lái)越受到歡迎,其意義是讓單調、困難或費時(shí)的任務(wù)變得更有趣,好讓人們更有效地去完成它們。赫杰說(shuō),游戲化發(fā)揮作用,是通過(guò)利用人類(lèi)好奇、喜好社交的天性,以及控制欲和愛(ài)玩的心理。
有些游戲還運用了心理學(xué)中的“心流”(flow)理論,使游戲難度與技能水平準確匹配。一開(kāi)始游戲會(huì )保持較低難度,一旦你搞清楚游戲是怎么玩的,難度就會(huì )升級。重要的是,無(wú)論是“憤怒的小鳥(niǎo)”中那些歡呼的小鳥(niǎo),還是獎勵得分,在線(xiàn)游戲所提供的這種即時(shí)、持續的反饋,正被融入到工作游戲應用中。
咨詢(xún)公司Gamification+的創(chuàng )始人皮特?詹金斯(Pete Jenkins)說(shuō):“企業(yè)正在使用BreatheHR之類(lèi)的系統,以促進(jìn)評估系統加快反饋速度,并鼓勵同事們互相贊賞,從而激發(fā)員工積極性。”
但游戲化仍然是個(gè)小眾工具,主要用于招聘、學(xué)習、開(kāi)發(fā)以及銷(xiāo)售。
呼叫中心已開(kāi)始使用由Playvox開(kāi)發(fā)的此類(lèi)系統。Playvox幫助企業(yè)利用排行榜、分級和績(jì)效指標開(kāi)發(fā)游戲化策略,將枯燥的工作變成更有趣的競爭。Seriosity已經(jīng)設計出一款游戲來(lái)制止人們發(fā)送太多電子郵件。專(zhuān)業(yè)服務(wù)機構德勤(Deloitte)開(kāi)發(fā)了一款名為“Who What Where”的應用,咨詢(xún)人員可以在上面分享客戶(hù)和項目信息,從而加強協(xié)作。
游戲永遠不可能適用于工作的每一個(gè)環(huán)節,但對于可衡量的目標而言,游戲化個(gè)人效率應用是可以發(fā)揮作用的。詹金斯利用了任務(wù)管理應用Trello:“當你將一項任務(wù)的某些部分勾選完成時(shí),它顯示的那個(gè)進(jìn)度條我尤其喜歡。”他說(shuō)這也很好地證明了,游戲化不必看起來(lái)像個(gè)游戲也可以有效。
其他流行應用包括Habit RPG和Todoist Karma,它們會(huì )用分數對好習慣加以獎勵,還有Task Hammer以及Epic Win,這兩款應用還包含角色扮演元素。
雖然游戲化已成了人力資源總監中的流行詞,但事實(shí)上它的接受度是有限的。在某些情況下,原因在于企業(yè)容易僅僅為了顯示自己跟上了潮流而采用設計得不好的游戲化應用。這種情況下游戲機制就會(huì )失敗,原因包括它們提供給員工的激勵毫無(wú)意義,它們設定的目標過(guò)于遠大,或者它們變得無(wú)聊,讓人分心。
畢竟,絕大多數人都知道上班不是為了尋開(kāi)心,而是為了在現實(shí)的經(jīng)濟激勵下,完成現實(shí)的工作。